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Das Konzept der Immersion bedeutet im Zusammenhang mit Virtuellen Welten das Eintauchen in eine Virtuelle Welt, das unmittelbarer Erleben einer Virtuellen Welt. Die Daten und Informationen, die in einer Virtuellen Welt als Benutzerschnittstelle als wirklichkeitsnah präsentiert werden, werden unmittelbar erlebbar und fesseln den Benutzer. Damit ist die Immersion zunächst ein Bewusstseinszustand, beschreibt also das subjektive Erleben eines Individuums. Das “Gefühl” der Immersion kann also nicht nur beim Benutzen Virtueller Welten auftreten, sondern auch bei Filmen, und beim Lesen von Büchern (wenn der Leser ganz in das Geschehen der Geschichte eintaucht).
Im Bezug auf virtuelle Welten ist der Grad der Immersion, den ein Nutzer erlebt in hohem Maß abhängig von den Eigenschaften eines Medium. Deshalb unterscheiden Slater und Wilbur [1] zwischen Immersion als einer Beschreibung der Qualitäten einer Technologie und Presence als das subjektive Erleben eines Individuums, sich tatsächlich innerhalb der Virtuellen Welt zu befinden. In diesem Beitrag der Blogreihe “Immersion und Präsenz” gehe ich deshalb zunächst auf das Konzept der Immersion ein.
Slater und Willbur [1] unterscheiden vier Aspekte der Immersion:
Inclusiveness: Damit ist gemeint, dass der Nutzer in die Virtuelle Welt “eingeschlossen” ist, also die echte Welt um sich herum ausblenden kann. Ein Beispiel, wie die Inclusiveness von Second Life erhöht werden kann, wäre das Unterdrücken von akustischen Reizen aus der realen Welt durch das Tragen von Kopfhörern.
Extensiveness: Je mehr Sinneskanäle angesprochen werden, desto höher ist die “Ausgedehntheit” einer virtuellen Welt. Beispiel in Second Life sind die Geräusche beim Fliegen oder Anstoßen an einen Gegenstand.
Surround: Hier geht es um die Frage, wie weit die Virtuelle Welt den Nutzer umgibt, zum Beispiel mit einer Darstellung, die das ganze Blickfeld mit einschließt (z.B. bei einer CAVE-Projektion). Niedrig ist der Surrond also bei Second Life, da die Darstellung auf den Monitor begrenzt ist.
Vividness: Die Lebendigkeit meint die Qualität der Ausgabe für verschiedene Sinneskanäle, also z.B. die Auflösung (resolution) der grafischen Darstellung oder die Echtheit akustischer Signale.
Ähnliche Aspkete werden von Held und Durlach [2] vorgeschlagen. Die Autoren beschreiben
- die Auflösung und Konsistenz des sensorischen Outputs einer Virtuellen Welt (als z.B. grafische Auflösung oder taktile Rückmeldungen),
- motorische Aspekte, also die natürlichen Bewegungen eines Avatars oder das Verhalten von Objekten in der virtuellen Welt
- die Möglichkeit aktiv und realitätsnah mit der virtuellen Welt zu interagieren.
Das Konzept der Immersion steht also in engem Zusammenhang mit den Eigenschaften der verwendeten Technologie, mit den Eigenschaften der Virtuellen Welt. Im Vordergrund steht dabei die sensorische Qualität im Sinne einer möglichst realistischen und lebensnahen Darstellung und der Möglichkeit die reale Welt auszublenden und in die Virtuelle Welt einzutauchen. Virtuelle Welten wie Second Life müssten demnach zu einem niedrigeren Erleben von Immersion führen, je technisch aufwändiger einer virtuelle Welt ist, desto mehr Immersion erlebt ein Nutzer.
Hier setzt meine Kritikpunkt an diesen beiden Konzepten der Immersion an. Meine These ist, dass es möglich ist, auch in nutzergenerierten virtuellen Online-Welten wie Second Life ein hohes Ausmaß an Immersion zu erleben, dass sich nicht in erster Linie aus den technischen Eigenschaften ergibt. Nach den oben genannten Definitionen wäre Second Life ein eher niedrig immersives Medium. Gleichwohl führen Faktoren wie die Möglichkeit in Echtzeit mit anderen zu kommunizieren, die Umwelt und das eigene Aussehen aktiv mitzugestalten oder die Tatsache, dass es sich bei den anderen Avatern um echte Menschen handelt zu einem Gefühl der Immersion.
Deswegen werden ich im nächsten Beitrag dieser Blogreihe das Konzept der “Präsenz” vorstellen, dass das subjektive Erleben beschreibt, in einer virtuellen Welt präsent und anwesend zu sein. Dann werde ich in dritten Beitrag der Blogreihe den Zusammenhang zwischen Immersion und Präsenz thematisieren und die Passung auf nutzergenerierte virtuelle Online-Welten wie Second Life diskutieren.
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[1] Slater, M., & Wilbur, S. (1997). A Framework for Immersive Virtual Environments(FIVE)- Speculations on the role of presence in virtual environments. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 6 (6), 603-616
[2] Held, R.M. & Durlach, N.I. (1992). Telepresence. Presence: Teleoperators and Virtual Environments,, 1 (1), 109-112














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