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	<title>Johannes Moskaliuk &#187; Second Life</title>
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	<description>Internet, Medien, Psychologie</description>
	<lastBuildDate>Thu, 15 Jul 2010 11:56:25 +0000</lastBuildDate>
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		<title>kooperatives Lernen und Grounded Cognition</title>
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		<pubDate>Fri, 02 Jul 2010 10:34:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Johannes Moskaliuk</dc:creator>
				<category><![CDATA[Second Life]]></category>
		<category><![CDATA[Wikipedia]]></category>

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		<description><![CDATA[Ein Gastbeitrag von Katharina Fath und Josephin Thimm z [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>Ein Gastbeitrag von Katharina Fath und Josephin Thimm zur Frage, wie man kooperatives Lernen mit Computern theoretisch und konzeptuell beschreiben kann. </em></p>
<p>Lange Zeit waren Theorien des kollaborativen Lernens fokussiert auf das Individuum innerhalb der Gruppe. Der jeweilige Lernkontext, bzw. die sozialen Interaktionen zwischen mehreren Individuen wurden als Zusatzfaktoren weniger betrachtet. Im Laufe der Jahre vollzog sich jedoch ein Paradigmenwechsel, sodass sich der Fokus auf die Gruppe, bestehend aus mehreren Individuen, verlagerte. Im Zuge der Analyse der sozialen Interaktionen, besonders im Hinblick auf deren Bedeutung f&#252;r die Informationsverarbeitung, ver&#228;nderten sich auch die den Untersuchungen zu Grunde liegenden empirischen Paradigmen. Zun&#228;chst wurde der Frage nachgegangen, ob, sp&#228;ter, unter welchen Bedingungen kollaboratives Lernen effizienter ist, als das Lernen allein (Effektparadigma vs. Bedingungsparadigma). Variiert wurden dabei zahlreiche unabh&#228;ngige Variablen wie Gruppengr&#246;&#223;e, Zusammensetzung der Gruppe, Aufgabenart, verwendetes Kommunikationsmedium u. v. m.. Recht bald schon mussten sich die Forscher jedoch eingestehen, dass die Mechanismen des kollaborativen Lernens weitaus komplexer waren. Aufgrund der Interaktion zahlreicher Variablen konnten keine stabilen kausalen Effekte zwischen den einzelnen Variablen und der Kollaboration gefunden werden. Daher geht der aktuelle Trend der Forschung dahin, sowohl diese Interaktionen, als auch einzelne Parameter, die diese Interaktionen mediieren k&#246;nnten, zu untersuchen (Interaktionsparadigma).</p>
<p>Zu Grunde gelegt wird dabei h&#228;ufig ein theoretischer Ansatz aus dem Bereich der so genannten grounded cognition. Hauptaussagen dieser Theorie sind:</p>
<ol>
<li>dass bei der kognitiven Verarbeitung immer s&#228;mtliche Umweltvariablen von Bedeutung sind</li>
<li> dass die Kognitionen eines Individuums nicht von &#228;u&#223;eren Umst&#228;nden (wie bspw. sozialen  Interaktionen, kulturellen oder situationsbedingten Gegebenheiten) getrennt werden kann.</li>
</ol>
<p>Wann kollaboratives Lernen sinnvoll und effektiv ist, h&#228;ngt demnach von vielen verschiedenen Umwelt-Aspekten ab. Dillenbourg et al. (1996) stellen weiterhin drei verschiedene Arten des computermediierten kollaborativen Lernens vor:</p>
<ol>
<li>Menschen interagieren miteinander, w&#228;hrend sie eine Aufgabe am Computer gemeinsam l&#246;sen</li>
<li>Menschen interagieren &#252;ber Computersysteme miteinander</li>
<li>Mensch und Computer interagieren miteinander Grundlegender Vorteil der computermediierten Vorgehensweise ist laut Autoren die bessere M&#246;glichkeit zur Kontrolle von Interaktionen, bspw., indem das System die Kommunikation unter den Individuen strukturiert. Bei folgender n&#228;herer Betrachtung dieser drei Einsatzm&#246;glichkeiten von Computersystemen im Sinne des grounded cognition &#8211; Ansatzes werden neben Chancen f&#252;r kollaboratives Lernen jedoch auch kritische Aspekte deutlich.</li>
</ol>
<p><strong>Interaktion von Menschen bei einer Computeraufgabe</strong></p>
<p>Im Sinne der grounded cognition m&#252;ssen hier verschiedenste Umweltvariablen einbezogen werden. Parameter wie Gruppengr&#246;&#223;e, -zusammensetzung, spezifisches Wissen, allgemeine kognitive F&#228;higkeiten und &#196;hnliches konnten bereits als bedeutsame Moderatoren von effektiver Kollaboration identifiziert werden. Jedoch sollten auch weiterf&#252;hrende Faktoren wie bspw. individuelle Erfahrungen mit Gruppenarbeit, Setting (ob im Rahmen einer Schulstunde, Zuhause, im Internetcafé,…) sowie die Arbeitsumgebung (m&#246;gliches Ablenkungspotential) n&#228;her in Betracht gezogen werden. Ein Computer kann zwar gezielt Kollaborationen strukturieren, was passiert jedoch, wenn es zu  Zwischenf&#228;llen kommt und ein Teilnehmer bspw. die von ihm geforderte Aufgabe aus unvorhersehbaren Gr&#252;nden nicht ausf&#252;hren kann? Vorstrukturierte Aufgaben k&#246;nnten sich zudem nachteilig auf die Entfaltung eigener kreativer L&#246;sungsprozesse auswirken.</p>
<p><strong>Interaktionen von Menschen &#252;ber das Medium Computer</strong></p>
<p>Im Zuge der heutigen Globalisierung und erstarkten Notwendigkeit, Informationen m&#246;glichst schnell und unkompliziert weiterzugeben und anderen zug&#228;nglich zu machen, hat sich der Gebrauch des „Kommunikationsmediums Computer“ bereits bew&#228;hrt. F&#252;r alle Mitarbeiter zug&#228;ngliche Netzwerke und gemeinsame Server sind in gro&#223;en Organisationen heute die Norm, Programme wie StudiVZ, Facebook, Skype oder auch Informationsquellen wie Wikipedia aus der heutigen Internet-Welt nicht mehr wegzudenken. Dass durch verschiedene Kommunikationsformen unterschiedliche Inhalte transportiert (oder eben nicht transportiert) werden, ist ein bekanntes und nachvollziehbares Ph&#228;nomen. Eine genaue Spezifikation, welches Medium f&#252;r welche Informationsweitergabe g&#252;nstig ist, wurde in verschiedenen Arbeiten bereits angestrebt (f&#252;r Beispiele siehe Dillenbourg, 1996). Nicht au&#223;er Acht gelassen werden darf dabei die Frage, inwiefern vermehrte Kommunikation &#252;ber ein bestimmtes Medium die Beziehungen zwischen den betreffenden Individuen ver&#228;ndert. Um es noch einmal zu verdeutlichen: Alle Erfahrungen sind an die Umwelt gekoppelt. Vermehrter Kontakt &#252;ber Videokonferenzen kann einerseits z.B. eine sehr fruchtbare Kooperation mit einem r&#228;umlich entfernten Kollegen bewirken, die Weitergabe von Informationen ausschlie&#223;lich via E-Mail an einen Kollegen aus dem Nebenzimmer andererseits jedoch auf Dauer zu pers&#246;nlicher Distanz f&#252;hren.</p>
<p><strong>Interaktionen zwischen Mensch und Computer</strong></p>
<p>Es steht au&#223;er Frage, dass die Modellierung eines f&#252;r das Individuum „optimalen“ Lernpartners in Form eines Computersystems gro&#223;e Chancen f&#252;r effizientes individuelles Lernen bietet. Im Bereich von Lernsoftware scheinen hier besonders Lern-Algorithmen, welche sich parallel und synchron an das Niveau des Lernenden anpassen, enormes Potential aufzuweisen. Dennoch stellt sich die Frage, inwieweit sich das Fehlen sozialer und emotionaler Aspekte, die nach grounded cognition &#8211; Ansatz auch einen Beitrag zum effektiven Lernen in Gruppen leisten m&#252;ssten, hier auswirkt, da Lerninhalte als leichter abrufbar gelten, wenn sie durch gemeinsame und vor allem „menschliche“ Interaktionen mit emotionalen Inhalten (wie Stimmungen, Motivation, Begeisterung oder auch Frustration) verkn&#252;pft werden. Es m&#252;sste demnach untersucht werden, ob das Fehlen dieser emotionalen Inhalte w&#228;hrend der Kollaboration mit einem Computersystem den Lernerfolg nachhaltig negativ beeinflusst oder nicht.</p>
<p>P. Dillenbourg, M. Baker, A. Blaye, C. O‘Malley (1996). The Evolution of Research on Collaborative Learning. In P. Reimann &amp; H. Spada (Eds.) <em>Learning in humans and machines. Towards an interdisciplinary learning science</em> (pp. 189-211). Oxford: Elsevier.</p>
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		<title>Wie entwickeln sich virtuelle Welten: Zwei Szenarien</title>
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		<pubDate>Tue, 29 Jun 2010 18:27:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Johannes Moskaliuk</dc:creator>
				<category><![CDATA[Internet]]></category>
		<category><![CDATA[Second Life]]></category>
		<category><![CDATA[Wissenschaft]]></category>

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		<description><![CDATA[Andreas Mertens l&#228;dt im Juni bei wissenwert zum Blog-C [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.avameo.de/index.php/2010/05/21/14-wissenswert-blog-carnival-wie-entwicklen-sich-virtuelle-welten/">Andreas Mertens </a>l&#228;dt im Juni bei <a href="http://wissenswert.iwi.unisg.ch/?p=1128">wissenwert</a> zum Blog-Carnival ein. Thema ist: <strong>Wie werden sich Virtuelle Welten bzgl. ihrer Akzeptanz und  Durchdringung entwickeln? </strong>Zum Potential von virtuellen Welten f&#252;r Lernen und Lehren habe ich mich schon <a href="http://blog.moskaliuk.com/vortragsfolien-lernen-in-nutzergenerierten-virtuellen-welten/">ge&#228;u&#223;ert</a>, auch die Einsatzm&#246;glichkeiten f&#252;r Forschung habe ich <a href="http://blog.moskaliuk.com/forschen-in-second-life-5-argumente-und-ein-problem/">schon diskutiert.</a></p>
<p>Heute soll es aber um die globalere Frage gehen: &#8220;Wie sieht die Zukunft des 3D-Webs aus&#8221;. Weil es bei solchen Fragen nicht m&#246;glich ist, eine fundierte Prognose <a href="http://www.realtime-collaboration.de/index.php?op=ViewArticle&amp;articleId=865&amp;blogId=1">ohne Kristallkugel</a> abzugeben (auch wenn ich die <a href="http://diegoerelebt.wordpress.com/2010/01/17/online-seminare-virtuelle3d-welten/">grunds&#228;tzlich positive Einstellung</a> teile) versuche ich es mit zwei Szenarien, die ich als m&#246;gliche Entwicklung virtueller Welten sehe:</p>
<p><strong>Szenario 1: Das Web wird dreidimensional</strong></p>
<p>Der Plattformgedanke des Web 2.0 wird konsequent weiterentwickelt. Nach dem Desktop und dem Web, werden virtuelle Welten zum zentralen Informations- und Kommunikationsknotenpunkt. Statt der Startseite des Browser rufen wir unser virtuelles Office in einer virtuellen Welt auf, in dem alles zusammenl&#228;uft: Der Mailclient, Kontakte aus sozialen Netzen, Wikipedia und Spiegel Online. Dazu werden neue Bedienmetaphern entwickelt, welche die Dreidimensionalit&#228;t ausn&#252;tzen. Eine virtuelle Welt ersetzt damit das Betriebssystem eines Rechners: Digitalkameras, Handys, Drucker und mobile Ger&#228;te werden ebenfalls in der Virtuellen Welt verwalten, s&#228;mtliche Daten (Fotos, Mails, Worddokumente) sind aus der virtuellen Welt aus zugreifbar. 3-Bildschirme und 3D-Eingabeger&#228;te mit Gestensteuerung werden zur Standardausstattung, es gibt keine digitalen 2D-Inhalte mehr.</p>
<p>Vorausetzung f&#252;r dieses Szenario sind technische Standards die eine Interoperabilit&#228;t unterschiedlicher Virtueller Welten sicherstellen. Statt eines Profiles bei Facebook, habe ich einen Avatar der mein digitales Ich repr&#228;sentiert, und den ich in unterschiedliche Welten mitnehmen kann. Gleichzeitig werden Sicherheitsstandards entwickelt als Vorraussetzung f&#252;r Zahlungsverkehr und den Umgang mit pers&#246;nlichen Informationen in virtuellen Welten. Eine &#8220;Mikro-Internet-W&#228;hrung&#8221; f&#252;r das Bezahlung von Content wird von der Weltbank als offizielle W&#228;hrung eingef&#252;hrt, mit festen Wechselkursen in alle anderen nationalen W&#228;hrungen. Au&#223;erdem muss die technische M&#246;glichkeit geschaffen werden, Daten so stark zu komprimieren, dass die vorhandenen Internetleitungen ausreichen, um die um ein vielfaches steigende Datenmengen zu transportieren, die ausgetauscht werden m&#252;ssen.</p>
<p><strong>Szenario 2: Das 3D-Web wird zur Spezialanwendung</strong></p>
<p>Virtuellen Welten als Plattformen f&#252;r unterschiedliche Anwendungsm&#246;glichkeiten wird es nicht mehr geben. Das 2D-Web bleibt f&#252;r die meisten Nutzer das &#8220;Standard-Internet&#8221;, die Nutzerzahlen des 3D-Web gehen kontinuierlich zur&#252;ck. Es entwickeln sich zwei Spezialanwendungen von Virtuellen Welten weiter: Computerspiele und organisationsinterne Kommunikationssysteme.</p>
<p>Die Computerspiele werden als Milliardenmarkt die technische Weiterentwicklung voran treiben, sowohl im Bereich Software also auch in der Weiterentwicklung von Hardware. Die Filmindustrie und die Computerindustrie werden zu einem gemeinsamen Technologiezweig und profitieren von Synergien. Hier wird die innovative Technologie entwickelt.</p>
<p>Organisationinterne Kommunikation werden innerhalb einer Organisation zur Kommunikation zwischen den Mitarbeitenden, und mit Partner und Kunden genutzt. Hier werden zahlreiche unterschiedliche Virtuelle Welten nebeneinander her entwickelt, ein fehlender Standard erschwert den Austauch von Daten zwischen einzelnen Welten. Hier liegt der Schwerpunkt nicht auf der technologischen Weiterentwicklung, sondern der Integration der Virtuellen Welt in bisherige Office- und Kommunikationsanwendungen. Hier liegt der Schwerpunkt auf Sicherheit und Usability.</p>
<p>Neben diesen beiden zentralen Anwendungen gibt es noch einen kleinen Markt f&#252;r Serious-Games und Trainingsanwendung. Hier werden viele unterschiedliche, z.T. nur lokal vernetzte Anwendungen programmiert f&#252;r Spezialanwendungen wie Training von Sicherheitskr&#228;ften, Soziales Kompetenztraining, Angsttherapie, Flugsimulation. Dieser Markt profitiert von den Entwicklungen im Spielemarkt, ist aber eher auf konzeptioneller Seite als auf Seite der Technologie innovativ.</p>
<p><strong>Fazit</strong></p>
<p>Die beiden vorgestellten Szenarien sind die beiden Extrem-Varianten einer Entwicklung, wie ich sie mir vorstellen k&#246;nnte. Es liegt nahe, den Mittelweg als wahrscheinlichstes Szenario anzunehmen. Viel h&#228;ngt an der Etablierung von Standards als Voraussetzung f&#252;r das erste Szenario und der L&#246;sung des Problems der begrenzten Kapazit&#228;t der Kapazit&#228;t vorhandener Leitungen. Mehr wissen wir in f&#252;nf Jahren, vielleicht auch erst in 10.</p>
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		<title>Arbeitsbericht Arbeitskreis E-Learning in Second Life</title>
		<link>http://blog.moskaliuk.com/arbeitsbericht-arbeitskreis-e-learning-in-second-life/</link>
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		<pubDate>Wed, 09 Dec 2009 16:25:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Johannes Moskaliuk</dc:creator>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Onlineforschung]]></category>
		<category><![CDATA[Second Life]]></category>
		<category><![CDATA[second]]></category>

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		<description><![CDATA[&#220;ber den Arbeitskreis E-Learning in Second Life habe i [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>&#220;ber den Arbeitskreis E-Learning in Second Life habe ich schon mal berichtet. Der Arbeitskreis trifft sich regelm&#228;&#223;ig jeden 2.Donnerstag im Monat in Second Life, die Termine werden jeweils bei sltalk.de angek&#252;ndigt. Jetzt gibt es einen &#220;berblick &#252;ber die Aktivit&#228;ten der ersten vier Monate als<a href="http://www.sltalk.de/akb1.pdf "> kostenlosen Arbeitsbericht.</a></p>
<p>In der <a href="http://www.sltalk.de/index.php/2009/12/09/presseinformation-%E2%80%93-09-dezember-2009-arbeitskreis-%E2%80%9Ee-learning-in-virtuellen-welten%E2%80%9C-legt-ersten-arbeitsbericht-vor/">Presseinfo z</a>um Arbeitsbericht hei&#223;t es:</p>
<blockquote><p>&#8220;&#220;ber 50 Expertinnen und Experten aus Wirtschaft, Wissenschaft und Lehre evaluieren seit Juli 2009 auf Einladung von SLTalk &amp; Partner das Potenzial virtueller Welten f&#252;r erfolgreiches E-Learning. Zu den Impulsgebern und Mitgliedern geh&#246;ren unter anderem Forscherinnen und Forscher des Institutes f&#252;r Wissensmedien in T&#252;bingen und des Fraunhofer Institutes IPA.</p>
<p>Der aktuelle Bericht dokumentiert die Aktivit&#228;ten der ersten Arbeitskreissitzungen rund um die Themen Sprachtraining, Brandsimulation, Gesundheitsaufkl&#228;rung, Kognitionsforschung und Prozessvisualisierung im  3D-Internet. F&#252;r das Jahr 2010 ist die Erstellung eines Whitepapers &#252;ber E-Learning in Second Life geplant.</p></blockquote>
<p>Der aktuelle Arbeitsbericht &#8220;E-Learning in virtuellen Welten&#8221; kann im<br />
Internet unter http://www.sltalk.de/akb1.pdf kostenfrei als PDF herunter<br />
geladen werden.</p>
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		<title>3D-E-Learning in Second Life  &#8211; Informationsveranstaltung in Stuttgart</title>
		<link>http://blog.moskaliuk.com/3d-e-learning-in-second-life-informationsveranstaltung-in-stuttgart/</link>
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		<pubDate>Tue, 03 Nov 2009 11:45:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Johannes Moskaliuk</dc:creator>
				<category><![CDATA[Second Life]]></category>
		<category><![CDATA[Wissenschaft]]></category>
		<category><![CDATA[Termine]]></category>

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		<description><![CDATA[Am 5. November 2009 findet von 11 bis 16 Uhr eine Infor [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Am 5. November 2009 findet von 11 bis 16 Uhr eine Informationsveranstaltung f&#252;r Bildungseinrichtungen zum Thema “3D-E-Learning in Second Life” in Stuttgart bei der <a href="http://http://www.secondlife.mfg-innovation.de/?p=411">MFG</a> statt. Die Verstanstaltung wird in Zusammenarbeit mit dem Arbeitskreis E-Learning und SLTalk von der MFG Baden-W&#252;rttemberg veranstaltet.  Sie ist der Auftakt zu einer virtuelle Seminarreihe mit begleitendem Online-Studium &#252;ber die Lernplattform Moodle. Die Informationsveranstaltung am Donnerstag in Stuttgart ist kostenlos, danach ist eine verbindliche Anmeldung f&#252;r das kostenpflichtige Online-Seminar m&#246;glich. Die Teilnahmegeb&#252;hr f&#252;r die virtuelle Seminarreihe vom 18. November 2009 bis 13. Januar 2010 betr&#228;gt 350 Euro.</p>
<p>Ich bin am Nachmittag zu Gast bei der Veranstaltung und berichte &#252;ber das Institut f&#252;r Wissensmedien in Second Life und &#252;ber M&#246;glichkeiten, Second Life als Bildungsmedium einzusetzen.</p>
<p>Weitere Infos gibt es online: <a href="http://www.sltalk.de/wp-content/uploads/2009/09/E-Learning_09_09_10.pdf" target="_blank">http://www.sltalk.de/wp-content/uploads/2009/09/E-Learning_09_09_10.pdf</a></p>
<p>Anmeldung &#252;ber XING: <a href="https://www.xing.com/events/bildung-second-life-397969">https://www.xing.com/events/bildung-second-life-397969</a></p>
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		<title>Vortragsreihe in Twinity: Von der Hochschule in der Praxis</title>
		<link>http://blog.moskaliuk.com/vortragsreihe-in-twinity-von-der-hochschule-in-der-praxis/</link>
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		<pubDate>Mon, 11 May 2009 11:09:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Johannes Moskaliuk</dc:creator>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Second Life]]></category>
		<category><![CDATA[Twinity]]></category>
		<category><![CDATA[virtual reality]]></category>
		<category><![CDATA[Virtuelle Welten]]></category>
		<category><![CDATA[VR 2.0]]></category>

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		<description><![CDATA[Am 13.Mai startet der Studiengang Electronic Business d [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Am 13.Mai startet der Studiengang Electronic Business der Hochschule Heilbronn die  Vortragsreihe „<a href="http://inma3d.blogspot.com/">Von der Praxis f&#252;r die Hochschule</a>“ zu innovativen und aktuellen Themengebieten des E-Business, insbesondere Online Marketing in der 3D Welt Twinity. [via <a href="http://www.secondlife.mfg-innovation.de/?p=172">MFG Innovation</a>]</p>
<p>Ich selbst habe bis jetzt nur ganz kurz in Twinity vorbeigeschaut, wohl auch deswegen weil noch kein Mac-Client zur Verf&#252;gung steht und kann deshalb nicht einsch&#228;tzen, welche Tools und Interaktionsm&#246;glichkeiten Twinity bietet, die &#252;ber einen klassischen Vortrag hinaus gehen.  Inhaltlich scheinen die Vortr&#228;ge (wenn ich die Titel richtig verstehe) den Schwerpunkt weniger auf die Besonderheiten des dreidimensionalen Webs und dessen Konsequenzen f&#252;r das Marketing zu legen, sondern m&#246;chte Twinity allgemein als &#8220;3D-Vertriebskanal&#8221; nutzen und versteht &#8220;die Vermarktung eines Bildungsproduktes&#8221; als &#8220;stellvertretend f&#252;r andere Dienstleistungen&#8221;. Auf jeden Fall ein spannendes Experiment!</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Podcast: Die Zukunft der Internets ist dreidimensional</title>
		<link>http://blog.moskaliuk.com/podcast-die-zukunft-der-internets-ist-dreidimensional/</link>
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		<pubDate>Thu, 30 Apr 2009 07:49:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Johannes Moskaliuk</dc:creator>
				<category><![CDATA[News]]></category>
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		<category><![CDATA[Virtuelle Welten]]></category>
		<category><![CDATA[VR 2.0]]></category>

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		<description><![CDATA[

Die aktuellen Ausgabe (Folge 18) des MFG Innovation [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://podcast.mfg-innovation.de/?p=95."></a></p>
<p>Die aktuellen Ausgabe (Folge 18) des <a href="http://www.secondlife.mfg-innovation.de/?p=167">MFG </a>Innovationcast, dem Podcast-Angebot der MFG Baden-W&#252;rttemberg ist online. Den Podcast gibt es unter <a href="http://podcast.mfg-innovation.de/?p=95.">http://podcast.mfg-innovation.de/?p=9</a></p>
<p>Darin geht es um das 3D.Internet, und die Frage, wie Lernen in virtuellen Welten funktionieren kann. Neben Open-Source-Verfechter Kai Ludwig von <a href="http://www.talentraspel.de/">TalentRaspel</a> virtual worlds, der &#252;ber quelloffene virtuelle Welten (Open Simulator) berichtet, werde ich darin zum Auftritt des <a href="http://www.iwm-kmrc.de/secondlife">IWM</a> in Second Life befragt. Au&#223;erdem stelle ich das Konzept Virtuelle Realit&#228;t 2.0 vor, und erkl&#228;re, wieso ich Lernen und Lehren in Second Life sinnvoll finde.</p>
<p>Der Podcast ist im Rahmen des <a href="http://blog.moskaliuk.com/veranstaltung-virtuelle-welten-in-der-praxis/">Infoabends</a> “<a href="http://www.secondlife.mfg-innovation.de/?page_id=133">Virtuelle Welten in der Praxis</a>” am 22. April 2009 in Stuttgart entstanden. Auf Einladung der MFG Baden-W&#252;rttemberg diskutierten hier Wissenschaftler und Praktiker mit &#252;ber 130 Teilnhmern &#252;ber Trends im 3D-Internet.</p>
<p>P.S.: Ich bin zwar kein Diplom-Medienp&#228;dagoge (wie im Podcast behauptet), sondern  Diplompsychologe &#8230; aber da bin ich gar nicht so &#8230;.</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Blogreihe zum Thema Immersion: Teil 1</title>
		<link>http://blog.moskaliuk.com/blogreihe-zum-thema-immersion-teil-1/</link>
		<comments>http://blog.moskaliuk.com/blogreihe-zum-thema-immersion-teil-1/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 29 Apr 2009 09:12:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Johannes Moskaliuk</dc:creator>
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		<description><![CDATA[
 Das Konzept der Immersion bedeutet im Zusammenhang m [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><span style="float: left; padding: 10px;"><a href="http://www.researchblogging.org"><img class="alignleft" style="border: 0pt none;" src="http://www.researchblogging.org/public/citation_icons/rb2_large_gray.png" alt="ResearchBlogging.org" width="70" height="85" /><br />
</a></span> Das Konzept der Immersion bedeutet im Zusammenhang mit Virtuellen Welten das Eintauchen in eine Virtuelle Welt, das unmittelbarer Erleben einer Virtuellen Welt. Die Daten und Informationen, die in einer Virtuellen Welt als Benutzerschnittstelle als wirklichkeitsnah pr&#228;sentiert werden, werden unmittelbar erlebbar und fesseln den Benutzer. Damit ist die Immersion zun&#228;chst ein Bewusstseinszustand, beschreibt also das subjektive Erleben eines Individuums. Das &#8220;Gef&#252;hl&#8221; der Immersion kann also nicht nur beim Benutzen Virtueller Welten auftreten, sondern auch bei Filmen, und beim Lesen von B&#252;chern (wenn der Leser ganz in das Geschehen der Geschichte eintaucht).</p>
<p>Im Bezug auf virtuelle Welten ist der Grad der Immersion, den ein Nutzer erlebt in hohem Ma&#223; abh&#228;ngig von den Eigenschaften eines Medium. Deshalb unterscheiden Slater und Wilbur [1] zwischen Immersion als einer Beschreibung der Qualit&#228;ten einer Technologie und Presence als das subjektive Erleben eines Individuums, sich tats&#228;chlich innerhalb der Virtuellen Welt zu befinden. In diesem Beitrag der Blogreihe &#8220;<a href="http://blog.moskaliuk.com/blogreihe-zum-thema-immersion-und-praesenz/">Immersion und Pr&#228;senz</a>&#8221; gehe ich deshalb zun&#228;chst auf das Konzept der Immersion ein.</p>
<p>Slater und Willbur [1] unterscheiden vier Aspekte der Immersion:</p>
<p><strong>Inclusiveness: </strong>Damit ist gemeint, dass der Nutzer in die Virtuelle Welt &#8220;eingeschlossen&#8221; ist, also die echte Welt um sich herum ausblenden kann. Ein Beispiel, wie die Inclusiveness von Second Life erh&#246;ht werden kann, w&#228;re das Unterdr&#252;cken von akustischen Reizen aus der realen Welt durch das Tragen von Kopfh&#246;rern.</p>
<p><strong>Extensiveness: </strong>Je mehr Sinneskan&#228;le angesprochen werden, desto h&#246;her ist die &#8220;Ausgedehntheit&#8221; einer virtuellen Welt. Beispiel in Second Life sind die Ger&#228;usche beim Fliegen oder Ansto&#223;en an einen Gegenstand.</p>
<p><strong>Surround:</strong> Hier geht es um die Frage, wie weit die Virtuelle Welt den Nutzer umgibt, zum Beispiel mit einer Darstellung, die das ganze Blickfeld mit einschlie&#223;t (z.B. bei einer CAVE-Projektion). Niedrig ist der Surrond also bei Second Life, da die Darstellung auf den Monitor begrenzt ist.</p>
<p><strong>Vividness: </strong>Die Lebendigkeit meint die Qualit&#228;t der Ausgabe f&#252;r verschiedene Sinneskan&#228;le, also z.B. die Aufl&#246;sung (resolution) der grafischen Darstellung oder die Echtheit akustischer Signale.</p>
<p>&#196;hnliche Aspkete werden von Held und Durlach [2] vorgeschlagen. Die Autoren beschreiben</p>
<ol>
<li> die Aufl&#246;sung und Konsistenz des sensorischen Outputs einer Virtuellen Welt (als z.B. grafische Aufl&#246;sung oder taktile R&#252;ckmeldungen),</li>
<li>motorische Aspekte, also die nat&#252;rlichen Bewegungen eines Avatars oder das Verhalten von Objekten in der virtuellen Welt</li>
<li>die M&#246;glichkeit aktiv und realit&#228;tsnah mit der virtuellen Welt zu interagieren.</li>
</ol>
<p>Das Konzept der Immersion steht also in engem Zusammenhang mit den Eigenschaften der verwendeten Technologie, mit den Eigenschaften der Virtuellen Welt. Im Vordergrund steht dabei die sensorische Qualit&#228;t  im Sinne einer m&#246;glichst realistischen und lebensnahen Darstellung und der M&#246;glichkeit die reale Welt auszublenden und in die Virtuelle Welt einzutauchen. Virtuelle Welten wie Second Life m&#252;ssten demnach zu einem niedrigeren Erleben von Immersion f&#252;hren, je technisch aufw&#228;ndiger einer virtuelle Welt ist, desto mehr Immersion erlebt ein Nutzer.</p>
<p>Hier setzt meine Kritikpunkt an diesen beiden Konzepten der Immersion an. Meine These ist, dass es m&#246;glich ist, auch in nutzergenerierten virtuellen Online-Welten wie Second Life ein hohes Ausma&#223; an Immersion zu erleben, dass sich nicht in erster Linie aus den technischen Eigenschaften ergibt. Nach den oben genannten Definitionen w&#228;re Second Life ein eher niedrig immersives Medium. Gleichwohl f&#252;hren Faktoren wie die M&#246;glichkeit in Echtzeit mit anderen zu kommunizieren, die Umwelt und das eigene Aussehen aktiv mitzugestalten oder die Tatsache, dass es sich bei den anderen Avatern um echte Menschen handelt zu einem Gef&#252;hl der Immersion.</p>
<p style="margin: 0pt;">Deswegen werden ich im n&#228;chsten Beitrag dieser Blogreihe das Konzept der &#8220;Pr&#228;senz&#8221; vorstellen, dass das subjektive Erleben beschreibt, in einer virtuellen Welt pr&#228;sent und anwesend zu sein. Dann werde ich in dritten Beitrag der Blogreihe den Zusammenhang zwischen Immersion und Pr&#228;senz thematisieren und die Passung auf nutzergenerierte virtuelle Online-Welten wie Second Life diskutieren.</p>
<p style="margin: 0pt;">__________________________________________________________________</p>
<p style="margin: 0pt;">
<p style="margin: 0pt;">
<p><span class="Z3988" title="ctx_ver=Z39.88-2004&amp;rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Ajournal&amp;rft.jtitle=Presence%3A+Teleoperators+and+Virtual+Environments&amp;rft_id=info%3Adoi%2F&amp;rfr_id=info%3Asid%2Fresearchblogging.org&amp;rft.atitle=A+Framework+for+Immersive+Virtual+Environments%28FIVE%29-+Speculations+on+the+role+of+presence+in+virtual+environments.&amp;rft.issn=&amp;rft.date=1997&amp;rft.volume=6&amp;rft.issue=6&amp;rft.spage=603&amp;rft.epage=616&amp;rft.artnum=&amp;rft.au=Slater%2C+M.%2C+%26+Wilbur%2C+S.&amp;rfe_dat=bpr3.included=1;bpr3.tags=Psychology%2CLearning%2C+Educational+Psychology%2C+Cognitive+Psychology%2C+Industrial%2FOrganizational+Psychology">[1] Slater, M., &amp; Wilbur, S. (1997). A Framework for Immersive Virtual Environments(FIVE)- Speculations on the role of presence in virtual environments. <span style="font-style: italic;">Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 6</span> (6), 603-616</span></p>
<p><span class="Z3988" title="ctx_ver=Z39.88-2004&amp;rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Ajournal&amp;rft.jtitle=Presence%3A+Teleoperators+and+Virtual+Environments%2C&amp;rft_id=info%3Adoi%2F&amp;rfr_id=info%3Asid%2Fresearchblogging.org&amp;rft.atitle=Telepresence.&amp;rft.issn=&amp;rft.date=1992&amp;rft.volume=1&amp;rft.issue=1&amp;rft.spage=109&amp;rft.epage=112&amp;rft.artnum=&amp;rft.au=Held%2C+R.M.+%26+Durlach%2C+N.I.&amp;rfe_dat=bpr3.included=1;bpr3.tags=Psychology%2CLearning%2C+Educational+Psychology%2C+Cognitive+Psychology%2C+Industrial%2FOrganizational+Psychology">[2] Held, R.M. &amp; Durlach, N.I. (1992). Telepresence. <span style="font-style: italic;">Presence: Teleoperators and Virtual Environments,, 1</span> (1), 109-112</span></p>
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		<title>Blogreihe zum Thema Immersion und Pr&#228;senz</title>
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		<pubDate>Thu, 23 Apr 2009 13:59:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Johannes Moskaliuk</dc:creator>
				<category><![CDATA[Second Life]]></category>
		<category><![CDATA[Wissenschaft]]></category>
		<category><![CDATA[Immersion]]></category>
		<category><![CDATA[mfg]]></category>
		<category><![CDATA[Virtuelle Welten]]></category>
		<category><![CDATA[Vortrag]]></category>

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		<description><![CDATA[Gestern habe ich einen Vortrag gehalten bei der Veranst [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Gestern habe ich einen Vortrag gehalten bei der <a href="http://blog.oliver-gassner.de/archives/3454-Virtuelle-Welten-in-der-Praxis,-Event-am-22.-April.html">Veranstaltung</a> <a href="http://www.doit-online.de/cms/do+it.themen/Forschung?serie=&amp;detailid=7584">virtuelle</a> <a href="http://blog.jodeleit.de/virtuelle-welten-in-der-praxis/">Welten</a> in der Praxis. Den Vortrag gibt&#8217;s demn&#228;chst als Aufzeichnung online und die Folien finden sich bei slideshare.</p>
<div style="width:425px;text-align:left" id="__ss_1332265"><a style="font:14px Helvetica,Arial,Sans-serif;display:block;margin:12px 0 3px 0;text-decoration:underline;" href="http://www.slideshare.net/moskaliuk/virtuelle-realitt-20-als-wissensmedium-1332265?type=presentation" title="Virtuelle Realit&#228;t 2.0 als Wissensmedium">Virtuelle Realit&#228;t 2.0 als Wissensmedium</a><object style="margin:0px" width="425" height="355"><param name="movie" value="http://static.slidesharecdn.com/swf/ssplayer2.swf?doc=vrmfg-wissensmedium-090423085122-phpapp02&#038;stripped_title=virtuelle-realitt-20-als-wissensmedium-1332265" /><param name="allowFullScreen" value="true"/><param name="allowScriptAccess" value="always"/><embed src="http://static.slidesharecdn.com/swf/ssplayer2.swf?doc=vrmfg-wissensmedium-090423085122-phpapp02&#038;stripped_title=virtuelle-realitt-20-als-wissensmedium-1332265" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="355"></embed></object>
<div style="font-size:11px;font-family:tahoma,arial;height:26px;padding-top:2px;">View more <a style="text-decoration:underline;" href="http://www.slideshare.net/">presentations</a> from <a style="text-decoration:underline;" href="http://www.slideshare.net/moskaliuk">Johannes Moskaliuk</a>.</div>
</div>
<p>Schwerpunkt des Vortrags war die Frage, wie sich nutzergenerierte virtuelle Online-Welten (VR 2.0) als Wissensmedium einsetzen lassen. Meine Hypothese zu Beginn war, dass es m&#246;glich ist bei einer VR 2.0 einen hohen Grad an Immersion zu erleben, Daten und Informationen also erlebbar werden, und das diese Immersion eine wesentliche Vorraussetzung f&#252;r erfolgreiches Lernen ist.</p>
<p>Nicht n&#228;her eingegangen bin ich dabei auf das Konzept der Immersion, ich habe es lediglich mit dem Gef&#252;hl des Eintauchens in eine virtuelle Welt beschrieben. Eine genauerer Definition m&#246;chte ich in einer kleinen Blogreihe nachholen, die n&#228;chsten Tage hier im Blog. </p>
<p>Teil 1: Das Konzept der Immersion</p>
<p>Teil 2: Das Konzept der Pr&#228;senz</p>
<p>Teil 3: Wie h&#228;ngen Immersion und Pr&#228;senz zusammen?</p>
<p>Teil 4: Wie l&#228;sst sich das Erleben von Pr&#228;senz messen?</p>
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		<title>Veranstaltung: Virtuelle Welten in der Praxis</title>
		<link>http://blog.moskaliuk.com/veranstaltung-virtuelle-welten-in-der-praxis/</link>
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		<pubDate>Thu, 02 Apr 2009 10:37:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Johannes Moskaliuk</dc:creator>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Second Life]]></category>
		<category><![CDATA[mfg]]></category>
		<category><![CDATA[termin]]></category>
		<category><![CDATA[Vortrag]]></category>

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		<description><![CDATA[Herzlich einladen m&#246;chte zur Veranstaltung der MFG Bad [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Herzlich einladen m&#246;chte zur Veranstaltung der MFG Baden-W&#252;rttemberg zum Thema &#8220;Virtuelle Welten in der Praxis&#8221;.</p>
<blockquote><p>Trotz des abgeflachten Hypes um Second Life nimmt die Akzeptanz virtueller Welten in der Bev&#246;lkerung stetig zu. Der Infoabend beleuchtet aktuelle Beispiele im 3D-Umfeld, wobei die Referenten &#252;ber ihre eigenen Erfahrungen berichten und gemeinsam mit den Teilnehmern k&#252;nftige Entwicklungen diskutieren.</p></blockquote>
<p>Ich werde an dieser Veranstaltung in einem kurzen Vortrag  das Konzept der Virtuellen Realit&#228;t 2.0 [1] vorstellen und am Beispiel Second Life f&#252;nf Aspekte diskutieren, die f&#252;rs Lernen und Lehren relevant sind. Au&#223;erdem werde ich berichten &#252;ber die Aktivit&#228;ten des<a href="http://www.iwm-kmrc.de/secondlife/"> Instituts f&#252;r Wissensmedien in Second Life</a>.</p>
<p>Weitere Referenten sind Dirk Wittkopp,  Michael Schumann und  Sebastian K&#252;pers. Die Moderation &#252;bernimmt <a href="http://blog.oliver-gassner.de/">Oliver Gassner.</a></p>
<p>Die Teilnahme an der Veranstaltung ist kostenlos, es ist <a href="http://www.doit-online.de/cms/do+it.service/Veranstaltungen?detailid=2990&amp;sd=1238660402">allerdings eine Anmeldung erforderlich. </a></p>
<p>________________________________________________</p>
<p><em>[1] </em><strong>Moskaliuk, J., Kimmerle, J., &amp; Cress, U. </strong> (in press). Virtual Reality 2.0 and Its Application in Knowledge Building. In S. Murugesan (Ed.), <em>Handbook of Research on Web 2.0, 3.0 and X.0: Technologies, Business, and Social Applications. </em> Hershey, PA: IGI Global.</p>
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		<title>Naturwissenschaft trifft Wirtschaft</title>
		<link>http://blog.moskaliuk.com/naturwissenschaft-trifft-wirtschaft/</link>
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		<pubDate>Fri, 23 Jan 2009 10:41:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Johannes Moskaliuk</dc:creator>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Second Life]]></category>
		<category><![CDATA[studieren]]></category>
		<category><![CDATA[Termine]]></category>
		<category><![CDATA[Wissenschaft]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blog.moskaliuk.com/?p=318</guid>
		<description><![CDATA[Am 30. Januar 2009 findet in der Zeit von 15.00 bis 17. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Am 30. Januar 2009 findet in der Zeit von 15.00 bis 17.00 Uhr an der Universit&#228;t Potsdam zum zweiten Mal die virtuelle Kontaktmesse &#8220;Naturwissenschaft trifft Wirtschaft&#8221; auf einer eigens daf&#252;r im Second Life eingerichteten Online-Plattform statt. [<a href="http://www.sltalk.de/index.php/2009/01/22/virtuelle-kontaktmesse-an-der-universitat-potsdam/">via SLTalk</a>]</p>
<blockquote><p>Die Messe richtet sich an Studierende und Wissenschaftler, aber ebenso an regionale Unternehmen aus der Life Science- und Software-Branche. Ziel dieser Messe ist es, den Kontakt zwischen Wirtschaft und Wissenschaft in Potsdam zu f&#246;rdern, um Ideen auszutauschen, Probleme zu diskutieren und zuk&#252;nftige Mitarbeiter oder Kooperationspartner miteinander bekannt zu machen. Besucher k&#246;nnen vom eigenen Rechner aus teilnehmen und sich einloggen.</p></blockquote>
<p>Mehr Infos unter <a href="http://www.epe.ceip.de">www.epe.ceip.de</a> oder <a href="http://www.uni-potsdam.de/db/biovwe ">www.uni-potsdam.de/db/biovwe </a>abrufbar.</p>
]]></content:encoded>
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